第五十二章 教研会上的较量 (第1/2页)
周五下午两点五十,学校第一会议室。长条会议桌两侧已坐了二十余人,各学科组长、教研组长、年级组长悉数到场,低声交谈。
空气里有淡淡的茶香和纸张气味,混合着正式场合特有的微凝感。
乐乐和苏晚坐在靠门一侧的列席位置,面前摊着笔记本和打印材料。
三点整,刘主任和几位行政领导走进来。刘主任简单说明会议目的——探讨信息技术与学科教学深度融合的创新路径,特别是“游戏化学习”的可行性。他请提出具体方案的孙鹏先行介绍。
孙鹏今天穿了熨帖的衬衫,显得格外精神。他走到前面,打开精心准备的PPT。
首页标题是:“游戏化学习:开启德育与生涯教育新范式”。他语气自信,声音洪亮:
“各位领导、老师,我们都知道,现在的学生是数字原生代。他们习惯互动,习惯即时反馈,习惯在充满趣味性和挑战性的环境中学习。而传统教学方式,在吸引和保持学生注意力方面,正面临挑战。”
他切换PPT,展示《人生蓝图》华丽炫目的游戏截图和宣传片段。
“为此,我深入调研了市场,重点考察了赵宇科创公司开发的《人生蓝图》。它在主流平台上线不到两月,下载量已突破五百万,用户评分4.8,深受年轻人喜爱。”
他介绍了游戏核心玩法:玩家从校园到职场,面临无数“人生关键选择”,每个选择都有明确“属性”加成或惩罚,配以即时特效和语音反馈。
“这款游戏最大优势是拥有清晰、即时的价值观反馈系统。学生做出符合主流价值观的选择,如‘勤奋学习’、‘诚实守信’,立刻就能获得‘知识’、‘诚信’等数值提升和游戏内正向激励。反之则受‘惩罚’。这种‘寓教于乐’方式,能让学生在沉浸体验中,自然树立正确的是非观。”
接着,他抛出合作方案:学校以优惠价采购“教育定制版”(已去除直接付费点),在初一、高一年级的信息技术课和主题班会课试点;由他牵头,联合相关学科老师,基于游戏内容开发系列“生涯规划”与“道德与法治”校本课程;以此项目申报区、市级课题和“信息化教学特色校”荣誉。
“引进成熟产品,可极大节省我们自主开发的时间和试错成本,快速打造我校在‘游戏化教学’领域的品牌标杆。”
孙鹏陈述逻辑清晰,数据详实,愿景诱人。在座不少老师频频点头,低声交流,显然有些心动。
刘主任也露出思索表情:“孙老师的方案很有前瞻性,调研扎实。其他老师有什么看法?”
苏晚看了乐乐一眼,率先举手站起。
“刘主任,各位老师,我是语文组苏晚。首先,我认同孙老师关于探索新教学形式、提高学生学习兴趣的理念。”苏晚语气平稳,走到前面,打开她准备的几页简单PPT。
“不过,针对孙老师推荐的这款具体产品,我想提出几个可能需要审慎评估的问题。”
她点开一张截图,用红圈标出游戏界面的“VIP等级”、“特权礼包”、“抽卡次数”等字样。
“第一,产品的商业属性。尽管提到‘教育定制版’,但这产品的底层基因是商业游戏,拥有完整的、诱导深度参与和付费的数值与社交系统。即便是‘阉割版’,其核心玩法逻辑依然是追求数值成长和虚拟成就,这与我们课堂‘育人’核心目标是否存在根本冲突?如何确保它在课堂上的应用,不会异化为另一种形式的‘注意力争夺’或‘虚拟攀比’?”
会议室安静下来,老师们看着屏幕上的红圈,表情严肃。
“第二,价值观引导的简单化倾向。”苏晚切换页面,展示游戏中“是否举报作弊”的选择节点截图,旁标选择“举报”获“正义值+10”,选择“隐瞒”则“诚信值-5”。“现实中的道德抉择,尤其对青少年,往往复杂得多,涉及人际压力、风险评估、后果承担。这种非黑即白、即时赏罚的反馈机制,虽然清晰,但会不会简化甚至扭曲现实复杂性,让学生误以为所有道德问题都有且只有一个‘正确’答案,选了就能立刻得嘉奖?这不利于培养学生面对真实复杂情境时的批判性思维和审慎决策能力。”
孙鹏插话:“苏老师,游戏是简化模型,目的是传递最基础的价值观……”
“第三,”苏晚没被打断,继续道,“内容与学情的适配度。”她展示游戏中“办公室恋情”、“商业贿赂”、“巨额投资”等情境截图。“这些内容显然更面向成人社会。直接移植到中学课堂,是否贴合学生认知水平和生活经验?是否需要大量的、未必能保证原意的二次改编?”
苏晚坐下。会议室响起低声议论。刘主任眉头微蹙。
“还有其他老师有意见吗?”刘主任问,目光扫过全场。
几位老师陆续发言,有支持孙鹏“效率优先、借力发展”的,也有赞同苏晚“审慎评估、内容为王”的。讨论有些僵持。
“张乐老师,”刘主任目光忽然落在一直沉默的乐乐身上,“你是编程课老师,听说你也在做这方面探索。今天列席,有什么想法?”
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