第372章 伪圣杯之宴 (第2/2页)
楚晨第一次知道这个案例的时候,一度觉得相当扯淡,可真正接触了游戏行业之后,楚晨才发现,这个事情一点也不扯淡。
为什么那么多游戏喜欢服务“重氪”玩家?
就是因为真的有玩家,而且是一批玩家,会为此付费。
当然,所有的选择都是有代价的,当你选择了服务重氪玩家,游戏的普通玩家数量自然会锐减,而很扯的是..
当你的日活,月活玩家下降到一定数量之后,哪怕你再怎么舔重氪玩家,这些玩家也会流失
因此,在这条世界线。
楚晨的选择是要规模,要日活,在这样的运营思路下,这条世界线FGO的流水虽然和前世相比也就增加了10到20%。
但这个增长的核心逻辑,是玩家基数上去之后,薄利多销实现的盈利增长。
因此星辰版的《FGO》在日本的玩家基数,相比前世是几乎翻倍。
日活基本上能维持在150万左右,在版本更新的初期,能冲到300万左右,这个数据配比上日本的人口,可以说是相当夸张。
而随着玩家的变多,《FGO》自然也是在不断成长。
游戏要想“长青”,就得不停的出新内容。
《FGO》也一样,除了像一样,按部就班的推出新的章节内容之外,为了照顾更多的玩家喜好,维持高日活的状态。
玩法也是需要更新的。
这一年的时间里,一些经典的玩法比如“虚数迷宫”已经更新了好几轮。
与此同时,一些新的玩法也要加入,随后按照玩家的喜好来确定要不要变成固定玩法,这个套路在《终末战线》已经形成了定论了。
这个套路的好处在于哪怕这个版本的新玩法失败了,也不影响玩家在下个新版本回来,尝试新的玩法。
坏处也有,那就是开发者的压力会比较大,不能偷懒。
毕竟要是连续无法产出好玩的玩法,那从上到下都有可能被“优化”掉。
在普通的企业,被优化也就优化了,可在星辰
特别是17年之后的星辰已经开启了工作室财务独立核算,年终分红和考核制度也更加清晰,但凡拿过一次分红..
不,都不用拿过一次了,就是你自己算一算,都知道年终分润有多夸张的时候,这要是被优化了.
那可真是,要了命了。
而且最关键的是,星辰还不像其他需要“销售”的公司。
楚晨作为创始人,对公司的掌控力和威望也是相当夸张,毫不夸张的说,整个公司除了楚晨不能换,就没有一个岗位上的人是不能换的。
在这样的压力下,哪怕是FGO日本的团队,也是“敢于创新”,再加上楚晨也提出,他们可以尝试走一走“社交路线”
尝试进一步扩宽《FGO》在日本的玩家群体。
这才有了这个名叫《伪圣杯之宴》的玩法初案。
这个方案最初是衍生游戏方案,但为了规避IP版权,以及玩家拉新,楚晨最终选择了“自走棋”模式。
《伪圣杯之宴》的玩法说来其实很简单,你可以理解为前世《AmongUs》也就是《太空狼人杀》的变种。