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第554章 爆炸与破坏

第554章 爆炸与破坏 (第2/2页)

所以比赛的噱头,就是“手无寸铁”的声优队伍,谁能活到最后。
  
  这也算是星辰日本的巧思,毕竟这种电竞比赛,特别是这种射击游戏的电竞比赛,由于信息量过于密集,镜头切换频繁,普通观众很难理解场上的局势,观看门槛相当高。
  
  星辰日本显然也很清楚这一点。
  
  于是巧妙地将节目重心从“竞技”转移到了“生存”和“综艺”上。
  
  十二位声优嘉宾,就是观众的眼睛。
  
  职业选手再怎么秀操作,镜头也只会给他们一个击杀回放,大部分时间,镜头都会牢牢锁定在声优们的第一视角上。
  
  观众想看的不是神仙打架,而是看着自己熟悉和喜爱的声优们,在职业选手的猎杀下如何瑟瑟发抖,如何惊声尖叫,又如何绝境逢生,甚至创造奇迹反杀。
  
  这才是节目效果的保证。
  
  为了节目效果,节目组甚至连耳机都是准备的入耳式的小耳机,就是为了让观众能更清楚的看到声优们的脸
  
  演播厅的灯光在倒数计时中骤然亮起,将整个舞台照得恍若白昼。
  
  “欢迎收看由星辰游戏独家呈现的《终末禁区》全球公测特别节目——‘声优绝境生死斗’!”
  
  主持人高亢的声音透过音响传遍全场,伴随着激昂的电子乐和观众席上爆发出的欢呼,气氛瞬间被点燃。
  
  远野光坐在嘉宾席的最边缘,感觉自己的心脏快要从喉咙里跳出来。
  
  “光酱,别怕,跟着我跳!”
  
  “我们找个最偏僻的角落!”
  
  飞机起飞,航线划过地图中央,三人脱离飞机,朝着目的地滑翔。
  
  公测版本的《终末禁区》虽然是以《绝地求生》为参考,但也有很多的不同。
  
  其中最明显的一点,是场景中多出了许多可以被破坏的元素,这一点也是楚晨拍板决定的。
  
  当初为了加快开发周期,《终末禁区》的地图在立项之初,就大量复用了《绝地求生》的现成美术素材。
  
  这种复用素材固然让游戏的开发速度变得异常迅速,可另一方面,复用素材也会让玩家失去新鲜感。
  
  楚晨一直在说,玩家是这个世界上最在乎新鲜感的人。
  
  所以,为了做出差异化,也为了制造更多节目效果和战术变数,星辰的开发团队加入了“场景破坏”系统。
  
  当然,这种破坏并非是像某些主机大作一样,可以把整栋楼夷为平地,那对服务器的负担和开发成本都太高了。
  
  得益于富勒当初从EA引擎部门挖的那批人,星辰游戏引擎可以用一种更简单的方法,来实现物理破坏。
  
  也就是模型替换法。
  
  所谓模型替换法,听起来高深,原理却异常简单。
  
  简单来说,就是预先制作好同一物体的多种状态模型,比如一堵完好无损的墙,一堵布满弹孔的墙,以及一堵被炸开一个大洞的墙。
  
  当游戏中的墙体承受的伤害达到某个阈值时,引擎并不会去实时计算复杂的物理破碎效果,而是在一段预设的动画之后,直接将“完好无损”的模型,替换成“被炸开大洞”的模型。
  
  这种做法极大降低了服务器的运算压力和开发成本,同时又能给玩家带来直观的场景破坏反馈,从而创造出新的射击线路或通道。
  
  而最绝的是,绝地求生中很多建筑本身也是复用的,所以这种“伪建筑”破坏的工作量并不大。
  
  当然,这些技术层面的东西,远野光一概不知。
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